JOC DE TRONS A CLASSE: COM LA GAMIFICACIÓ ESTIMULA ELS ALUMNES A TRAVÉS DEL JOC

A l’Institut Barres i Ones de Badalona l’assignatura d’història s’ha convertit en un autèntic joc de rol que et transporta a la sèrie Joc de Trons. La gamificació planteja convertir les aules en espais lúdics per motivar els alumnes en l’aprenentatge.

Pau Rodríguez/El Diari de l’Educació

joc de trons

Els Gladiadors van superar amb èxit la seva última batalla campal i, com a compensació, han obtingut en priopietat una església, que se suma al molí que atresoraven. Pugen així un esglaó més en l’escala social feudal –aviat seran cavallers–, i la seva missió ara és construir, juntament amb els seus companys, un gran pantocràtor per encàrrec de la mà del rei, perquè s’apropa ja el dia de la coronació. Sona la banda sonora de Joc de Trons a l’aula de Segon d’ESO de l’institut Barres i Ones i no, no és que s’acosti l’hivern, és que acaba de començar la classe d’història. “L’església significa que en el proper examen el professor ens ajudarà a respondre una pregunta‖, explica la Fàtima, alumna d’aquesta classe. La possessió d’un molí, per la seva banda, vol dir que podran utilitzar el llibre de text durant uns minuts en les proves. Tampoc s’esforcen en pujar en l’escala social, sinó per pujar la nota –els cavallers equivalen ja a un aprovat–, i avui, evidentment, no construiran un pantocràtor de veritat, sinó de cartró, però amb tot aquesta aventura inspirada en Joc de Trons que els ha dissenyat Nacho Maté, el professor d’Història, probablement aprendran més sobre l’art romànic que no pas si els hagués fet obrir el llibre per la pàgina 34.

Molts docents, en la seva missió de motivar els alumnes –objectiu que sol acabar en batalles campals perdudes–, han trobat en el jocsun aliat tan estimulant com efectiu. És el que s’anomena gamificació –o ludificació–, una metodologia que ha irromput amb força en alguns centres i que pretén transformar les aules i el procés d‟aprenentatge en un joc.  “Les bases de la motivació són trobar sentit a allò que estàs fent, tenir reptes i assolir-los amb autonomia. I això t’ho dóna la gamificació‖, resumeix Oriol Ripoll, especialista en jocs i professor a la UB.

Quan algú juga a un videojoc adopta una concentració tan intensa, un optimisme contingut tan real i una capacitat de superació tan poderoses, que si aconseguíssim utilitzar aquesta emoció per canviar el món –o, qui sap, les aules d’un institut– seria revelador. Aquest missatge el llançava l’any 2010 la dissenyadora de videojocs Jane McGonigal, una exposició que s’identifica com un dels punts d’inici del fenomen de la gamificació, que ha sacsejat el dia a dia de moltes empreses i entitats, i que celebra aquests dies a Barcelona el Gamification World Congress 2015.

Als centres educatius, aquest fenomen hi ha entrat de forma més suau, no com una completa novetat, sinó per dotar de més entitat a un element que sempre ha estat present a les aules: els jocs. “La moda de posar anglicismes constantment ens fa pensar que hem descobert una innovació en tota regla, però qui no ha fet servir mai un joc a l’aula per explicar un exercici o activitat? Qui no ha proposat mai una dinàmica en forma de joc? O fins i tot, qui no ha donat mai de menjar un nadó fent servir una cullera com si fos un avió?‖, es pregunten Xavier Pujol i Pep Prat, mestres i impulsors de Makeit! Education.

A la vegada, tanmateix, seria un error reduir la gamificació a fer jocs a classe. És una forma d’entendre l’educació: embolcallar les classes, els exàmens, els deures i les notes amb una vivència pròpia d’un joc. La construcció del pantocràtor a la qual s’han abraonat tots els alumnes de Segon del Barres i Ones no és cap joc, de fet, sinó una activitat de manualitats de dificultat considerable. ―Hem convertit una simple activitat en una cosa significativa: aquest és l’objectiu‖, explica Maté.

La narració a través de metàfores és, per tant, un element fonamental de la gamificació. També el sistema de PDL: punts, medalles i nivells. ―És un element d’avaluació, perquè et permet veure on ets i on estàs respecte al projecte que t’has proposat‖, exposa Imma Marín, directora de Marinva. “Els alumnes agraeixen veure el seu progrés. Els professors tendim a apuntar-ho a la nostra llibreta i guardar-ho, però així, a més, ho poden palpar‖, afegeix Maté, en referència a les medalles i recompenses que s’enduen els seus alumnes.

Durant la classe, un dels alumnes, en David, s’aixeca i m’ensenya la seva agenda, adornada amb una medalla de cavaller. Li correspon per haver obtingut la segona millor nota del darrer examen. “Li has ensenyat als pares?‖, li pregunta el professor. Ell li respon que sí.

Els riscos de la gamificació: la competició

Convertir una assignatura en un univers de recompenses, punts i classificacions –com si es tractés d’un videojoc– no només és un maldecap per als mestres –Maté s’ha passat nits retallant medalles–, sinó que també comporta el risc que els alumnes es prenguin la classe com una competició. De guanyadors i perdedors. O que facin la feina només perquè rebran alguna cosa a canvi.

“Sovint ho penso, però intento establir mecanismes per prevenir-ho‖, detalla Maté. ―No vull que competeixin entre ells, d’entrada treballen en equips i han d’avançar alhora: l’esforç individual reverteix sempre en el col·lectiu‖, exposa. El col·lectiu són els Gladiadors, Los Burlaos, Les Guerreres o Los Titos, que en aquesta classe substitueixen les famílies Lannister, Stark,Baratheon o Targaryen, que a la sèrie sí que competeixen –i conspiren– per fer-se amb el Tro de Ferro.

“Els rànquings, les medalles i els punts han de ser complements, si els elimines i el sistema es desmonta, és que està mal plantejat‖, opina Ripoll. Per la seva banda, Marín considera que la competició pot ser sana –‖a la gent li agrada competir, amb altres i amb ella mateixa, i sovint treu el millor de les seves habilitats i competències‖–, però es pot convertir en un problema ―si consisteix en veure qui treu més bones notes‖.

“Jo, que tinc 58 anys, he anat a una escola franquista que estava gamificada: a les nenes ens donaven bandes i medalles per bona conducta, i ens feien seure a classe per ordre de notes, hi havia nivells i rànquings, però era un sistema pervers‖, resumeix Marín.

Els jocs de sempre o Minecraft

Minecraft, més enllà de la metodologia de gamificació, és l’exemple global més recent de la incorporació dels jocs a les aules. Aquest videojoc –adquirit l’any passat per Microsoft– ha conquerit moltes aules gràcies al món de possibilitats infinites que poden construir els seus usuaris a través de cubs, i que permet treballar des de la geometria fins els problemes ambientals.

Per Ripoll, coneixedor i amant de tot tipus de jocs –des dels online fins als populars– massa sovint ―els gurús parlen de jocs havent jugat només a dos o tres‖. Els jocs aplicables a l’aula, per internet o no, són infinits, com assenyala Marín, però Ripoll n’aporta dos que permeten copsar com hi ha jocs antics, o analògics, que no tenen res a envejar als videojocs. “L’Story Cub, ara de moda, és el mateix que Érase Una Vez, que és de fa vint anys‖. O el Kapla, afegeix, com Minecraft però en analògic.

Propera missió: informe sobre l‟Islam

La metàfora que suposa Joc de Trons representa també un repte per a aquest professor, que ha de vincular-lo a les etapes històriques que els toca aprendre als seus alumnes, des de l’Imperi Romà fins la Revolució Francesa. Avui, que tocava aprendre l’art romànic, Maté s’ha tret de la màniga una ordre de la mà del rei que encomana als alumnes aixecar un pantocràtic digne del monarca: “On es feien les cerimònies en l’Edat Mitjana? A les Eslgésies, doncs com que toca romànic, fem el pantocràtor‖.

Però quines seran les properes missions? El temari –‖que és sobrehumà‖, segons Maté– passa, per exemple, per l’Islam. ―En aquest món de fantasia que és Joc de Trons els dic que el rei ens demana un informe per conèixer què hi ha més enllà de les nostres fronteres‖. Una missió més per als alumnes en la seva conquesta del Tro de Ferro.

descarga (5)

MOLT MÉS QUE GAMIFICACIÓ

La Gamificació ha d’incloure tots els valors i beneficis que aporta el joc en si: respecte a les normes i als companys, el treball en equip, saber guanyar i perdre, valorar als companys aprofitant el que cadascú pot aportar, entre molts altres.

Xavier Pujol i Pep Prat/Opinió a El Diari de l’Eduació

Escoltant als savis

Una de les tendències emergents en el terreny de la innovació educativa és la Gamificació o Ludificació, que consisteix en aplicar mecàniques i tècniques del disseny del joc per tal de seduir i motivar a l’audiència a la consecució de certs objectius (Deterding, Dixon, Khaled i Nacke, 2011), o en intentar que es faci el que no sempre ve de gust a través del joc, tal com diuen col·loquialment Rodríguez i Santiago (2015).

Segurament la moda de batejar i posar nom a tot i utilitzar anglicismes constantment ens fa pensar que hem descobert una innovació metodològica en tota regla, que hem inventat una nova metodologia o que som pioners en la utilització d’aquesta, però, qui no ha fet servir mai un joc a l’aula per explicar algun exercici o activitat? Qui no ha proposat mai una dinàmica en forma de joc per aconseguir el que preteníem? O fins i tot, qui no ha donat mai de menjar a un nadó fent servir la cullera com si fos un avió? Efectivament, tots, o gairebé tots, ho hem fet alguna vegada i sense ser conscients que estàvem ―Gamificant‖. Oriol Ripoll, expert en jocs i la seva creació, explica va en una entrevista recent que l’origen d’aquest concepte data del segle XIII, quan un monge va il·lustrar unes cartes que servien perquè els seus alumnes recordessin els conceptes treballats a classe. Per tant, el concepte no és que sigui precisament nou però en els últims anys s’està reconceptualitzant.

Atribuïm aquesta reconceptualització al fet de relacionar aquest concepte amb les noves tecnologies, quan passem de la paraula ―joc‖ a ―videojoc‖. Aquí intervenen molts altres aspectes com els punts d’experiència, nivells, recompenses, vides, clans, personatges o avatars…

Generalment, una experiència gamificada d’aquest tipus requereix una major ideació i organització per part del docent, doncs no es tracta simplement en incorporar un joc en un moment determinat a l’aula, sinó de crear tota una narrativa involucrant als alumnes i fent-los partícips de la història i del seu desenvolupament.

Tot és Gamificació?

De vegades caiem en l’error en pensar que la Gamificació consisteix a maquillar una activitat canviant la plataforma en la qual es realitza. Si en comptes de fer una multiplicació a la llibreta de matemàtiques la fem a una tauleta o a l’ordinador, estem gamificant? L’única diferència és el canvi en la plataforma, en el dispositiu. Passem del paper físic al digital, però els objectius que es desprenen i l’experiència en general és la mateixa. La Gamificació ha de tenir alguna cosa més, algun valor afegit, ha d’incloure tots els valors i beneficis que aporta el joc en si: respecte a les normes i als companys, el treball en equip, saber guanyar i perdre, valorar als companys aprofitant el que cadascú pot aportar, entre molts altres.

Tot i que per als més tradicionals, el fet de fer les multiplicacions a la tauleta sigui un primer pas, no ens hem de quedar en l’estètica exterior, hem d’entrar a l’interior, a l’arrel, i proposar una experiència diferent, pensant en els objectius, valors i habilitats que volem que aprenguin els alumnes partint dels seus desitjos i interessos, doncs això, més que qualsevol metodologia, és el que ens garanteix una gran motivació a l’aula.

Fins a quin punt la Gamificació està centrada en l‟alumne?

Cal diferenciar dos nivells a l’hora de situar a l’alumne al centre quan parlem de Gamificació, o de qualsevol altre metodologia. Si utilitzem el concepte com a recurs, és a dir, com a activitat puntual dins d’una altra metodologia, els alumnes són el centre perquè viuen i fan l’experiència que el docent planteja, però no s’ha partit dels seus interessos ni desitjos personals. En canvi, si ho utilitzem com a metodologia activa i global, on co-creem amb els alumnes tot el projecte d’aprenentatge, partint de les seves inquietuds i respectant les seves passions, i a més a més el viuen i l’experimenten personalment, estarem aconseguint situar-los plenament al centre.

En els dos nivells el docent té un rol de guia i acompanyant de l’experiència d’aprenentatge, encara que en el primer nivell, el docent dissenya l’activitat o projecte des del seu punt de vista i incorporant els continguts que són preestablerts pel currículum. En canvi en el segon nivell, el docent co-dissenya la proposta d’aprenentatge considerant les necessitats i inquietuds dels alumnes, a més d’acompanyar-los i orientar-los en tot el procés. En aquest cas, esdevé un arquitecte de tota l’experiència al servei dels alumnes aportant els coneixements que ell té, i sobretot, és un docent que juga i aprèn amb i pels alumnes.

La Gamificació, una possibilitat global i transformadora

És cert que la Gamificació ens convida a replantejar-nos moltes de les pràctiques i dinàmiques que es plantegen actualment en el terreny de l’aprenentatge i l’educació. Ara bé, hem de ser conscients que les possibilitats que ens ofereix han de ser coherents dins d’un discurs i pràctica pedagògica.

És a dir, no té sentit plantejar una activitat ―gamificada‖ o co-dissenyar un projecte incoporant elements i mecàniques del joc o del vídeojoc sense saber quina finalitat d’aprenentatge hi ha al darrera. Sense saber què volem aconseguir i què volem que visquin, experimentin i aprenguin els alumnes. Sense saber quins interessos, somnis i desitjos tenen i volen aconseguir. En definitiva, no hem de caure en la temptació de pujar-nos al carro de la innovació educativa per que sí, perquè és el que està de moda sense considerar les possibilitats globals i transformadores que ens aporta el joc com element fonamental en l’aprenentatge i la vida de les persones.

Advertisements

Quant a casaldelmestregranollers

El Casal del Mestre de Granollers Vallès Oriental, és un punt de trobada de persones interessades en educació. És una entitat sense ànim de lucre que vetlla per la millora i la innovació en educació. La vida del Casal es gestiona íntegrament de manera lliure i independent de qualsevol entitat pública o privada. La Junta recull les inquietuds i els interessos dels socis/es, que es concreten en la seva dinàmica. Les relacions que s’estableixen amb altres entitats que subvencionen part dels nostres projectes o ens aporten materials o altra mena de col·laboració, es fan en funció d’acomplir els objectius del Casal, sense que això condicioni la llibertat de gestió. Són els propis socis i sòcies del Casal i altres persones que col·laboren de manera puntual qui proposen i organitzen les activitats. Per tant , l’activitat i la línia d’actuació ve determinada en tot moment per les inquietuds i les necessitats de la gent que hi participa.
Aquesta entrada ha esta publicada en Uncategorized. Afegeix a les adreces d'interès l'enllaç permanent.

Deixa un comentari

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

Esteu comentant fent servir el compte WordPress.com. Log Out / Canvia )

Twitter picture

Esteu comentant fent servir el compte Twitter. Log Out / Canvia )

Facebook photo

Esteu comentant fent servir el compte Facebook. Log Out / Canvia )

Google+ photo

Esteu comentant fent servir el compte Google+. Log Out / Canvia )

Connecting to %s